年初のこの波多模態アップデートは非常に密集している:1月31日に快手が可灵(Kling)をバージョン3.0に引き上げ、2月7日に字节がSeedance 2.0をリリース、2月10日に字节のSeedream 5.0と阿里的Qwen-Image-2.0が「文章から画像・画像編集」の基盤をさらに強化した。华创证券研究所の姚蕾は12日のレポートで、次のように断言している——動画生成はもはや技術の見せびらかしだけではなく、実用的なワークフローに組み込めるツールへと進化している:「AI動画生成は、盲目的なエンターテインメントから精密な工業化生産へと跨っている。」商業化が遅れている根本的な原因は、「ガチャ」方式による限界コストの制御不能にある:同じ需要を繰り返し生成・修正し続けるため、無駄な映像の割合が時間と予算を圧迫している。今回の可灵3.0とSeedance 2.0のアップグレードの焦点は、単なる画質の向上ではなく、コントロール性をより優先順位の高い位置に引き上げることにある:シーンを跨いだ主体の一貫性、複雑な指示の意味的遵守、「生成後の修正可能」な編集能力を組み合わせて、無駄な映像の排出率を低減させる。レポートの結論は、技術の進歩によりAI動画は規模拡大可能なBtoBワークフローの基盤を獲得し、EC広告や短編・漫劇制作などがより早く影響を受けるだろうというものだ。さらに推し進めると、レポートは影響を二層に分解している:一つは製品路線の差別化——**字节は「効率インフラ」の構築に近く、快手はより「専門的なナラティブ」に偏重**;もう一つは供給側のコスト構造の変革——**コンテンツ制作の限界コストがますます計算資源コストに近づいている。**投資の観点では、レポートは利益をもたらす方向性をコンテンツIP、コンテンツ権利、AI動画ツール・モデル、クラウド・プラットフォームの推論側需要に絞っている。本当に解決されたのは、「ガチャ」による制御不能なコストの問題だ--------------------レポートは繰り返し論理の連鎖を強調している:過去のAI動画の商用化が難しかったのは、「作れない」からではなく、「作り出すのが不安定すぎた」からだ。同じ脚本、同じ素材と指示語を使っても、完成映像の品質は大きく変動し、クリエイターは結果を賭けて何度も生成を繰り返す必要があり、その結果、限界コストが制御不能になっていた。**レポートは、新世代モデルの意義を、「生成能力」を後方に置き、「可控性」を前面に出すことにあると捉えている:**原生的な多模態アーキテクチャ、指示の整合性、主体の一貫性や意味的遵守の強化により、無駄映像の割合を抑え、全体の動画制作コストを削減する。これにより商用化のハードルは再定義され、「できるかどうか」から「安定して納品できるかどうか」へと変わった。可灵3.0は「大作感」に賭ける:物理的リアリズムと長いストーリー性を優先--------------------------レポートは可灵3.0のキーワードを二つにまとめている:**基礎能力のシステムアップと、生成と編集の一体化(Omni)。**動画側では、可灵3.0のアップグレードポイントは主に:多鏡頭・連続動作シーンにおける主体の一貫性の強化;複雑なテキスト指示の詳細な解釈;複数人の同時登場時の指示混乱の緩和と、「テキストと映像キャラクターの正確なマッピング」(多言語・方言・口調・表情の自然な再現)を強調している。Omniモードはもう一つの重要な変化点であり、既存の生成内容に対して局所的なコントロール修正を行い、「やり直し」を減らすことを目的としている。レポートはまた、二つのより専門的な創作能力も紹介している:一つは動画の主体(キャラクターの特徴や声色を抽出し、正確な口型や動きに同期させること);もう一つはネイティブなカットシーンのカスタム作成能力であり、単一生成の長さを15秒に引き上げ、シーンごとに長さ・景別・視点・ナラティブ・カメラワークを指定可能にしている。画像側では、可灵画像3.0も「ワークフローの補完」の一環として位置付けられ、最大10枚の参考画像で主体の輪郭やコア要素、色調を固定し、多参考画像で要素の追加・削除・修正を行えるほか、バッチ出力によるストーリーボードや素材パックの作成、そして高解像度出力と細部表現の強化も行われている。Seedance 2.0は動画を「編集可能な工業ツール」に---------------------------**レポートはSeedance 2.0の位置付けを「工業規格」に近いと見ている:**基礎面では、物理法則の合理性、動作の自然さ、指示理解の正確さ、スタイルの安定性を重視し、三つの能力——一貫性の最適化(顔から衣装、フォントの細部、シーンの跳躍など)、高難度のカメラワークと動作のコントロール再現、クリエイティブなテンプレートや複雑な特殊効果の正確な再現——を強調している。さらに重要なのはインタラクションのパラダイムだ。レポートは、Seedance 2.0が「@素材名」で画像・動画・音声の用途を指定する方式を採用しており、これはブラックボックス式の生成を分解し、制御可能な生産フローに変換している:モデルは@動画の運鏡、@画像の詳細、@音声のリズムをそれぞれ抽出し、「無駄映像」の低減に寄与している。また、使用制限も「生産の制約」に近い内容となっている:画像入力は最大9枚、動画入力は最大3つで合計長は15秒以内、音声はMP3アップロード最大3つで合計長も15秒以内、混合入力は合計12ファイルまで、生成時間は最大15秒(4秒から15秒の範囲で選択可能)、自動音響・BGM出力もサポートしている。入口は「前後フレーム」と「全能参考」の二つの素材組織方式に対応。字节は「効率インフラ」を推進し、快手は「専門的ナラティブ」、阿里はより垂直的なECに特化----------------------------レポートは競争構図について、単なる「スコアランキング」にはあまり関心を示さず、むしろ各社の戦略的差別化に注目している。**字节の路線は、低ハードル・低コストのツール化・汎用化能力に集約され、「剪映」の高度版のようなもので、全ネットのコンテンツ制作コストを下げ、エコシステムに還元することを目指す;****快手の可灵は物理シミュレーションや複雑なシーンのリアルさ、キャラクターの一貫性に賭け、映像デモや映画の連続性を重視**;**阿里の千問は高忠実度の画像モデルを軸に、垂直シナリオ(EC)に特化し、商品デジタル化に関する能力を強化**。これら三つの路線は、同じビジネスモデルを追求しているわけではなく、一つは規模拡大と大量処理を志向し、もう一つは高品質なナラティブの提供、もう一つは垂直業界の「すぐに使える生産性」を追求している。コンテンツ供給側の革命:限界コストが計算資源コストに収束し、IPの希少性が高まる---------------------------商業化の展望において、レポートは「供給側の革命」を非常に積極的に語っている:**画像と動画の基盤能力が向上すれば、コンテンツ制作の限界コストはますます計算資源コストに近づく。**短期的には、二つの変化を重視している:マーケティング・ECの素材制作効率の向上による粗利改善;漫劇・短劇業界での生産能力爆発。中長期的には、IP側の矛盾に焦点を当てている——コンテンツの生産が容易になれば、希少性の価格設定はIPに集中しやすくなる:トップIPや派生商品はより高い価値を持ち、腰部IPもAI動画化による価値再評価が進む可能性がある。同時に、強力な計算インフラ(クラウド)と閉ループの流量シナリオ(プラットフォーム)を持つ巨大企業は、推論側の頻繁な呼び出しによる恩恵をより直接的に享受できるだろう。リスク提示及び免責事項市場にはリスクが伴うため、投資は自己責任で行うこと。この記事は個別の投資助言を意図したものではなく、特定の投資目的や財務状況、ニーズを考慮していない。読者は本文の意見・見解・結論が自身の状況に適合するかどうかを判断し、投資の責任は自己負担とすること。
マルチモーダル「Deepseek時刻」の下での大手企業の差別化:バイトダインは「効率」を追求し、Kuaishouは「専門性」に注力し、Alibabaは「EC」に集中!
年初のこの波多模態アップデートは非常に密集している:1月31日に快手が可灵(Kling)をバージョン3.0に引き上げ、2月7日に字节がSeedance 2.0をリリース、2月10日に字节のSeedream 5.0と阿里的Qwen-Image-2.0が「文章から画像・画像編集」の基盤をさらに強化した。
华创证券研究所の姚蕾は12日のレポートで、次のように断言している——動画生成はもはや技術の見せびらかしだけではなく、実用的なワークフローに組み込めるツールへと進化している:「AI動画生成は、盲目的なエンターテインメントから精密な工業化生産へと跨っている。」商業化が遅れている根本的な原因は、「ガチャ」方式による限界コストの制御不能にある:同じ需要を繰り返し生成・修正し続けるため、無駄な映像の割合が時間と予算を圧迫している。
今回の可灵3.0とSeedance 2.0のアップグレードの焦点は、単なる画質の向上ではなく、コントロール性をより優先順位の高い位置に引き上げることにある:シーンを跨いだ主体の一貫性、複雑な指示の意味的遵守、「生成後の修正可能」な編集能力を組み合わせて、無駄な映像の排出率を低減させる。レポートの結論は、技術の進歩によりAI動画は規模拡大可能なBtoBワークフローの基盤を獲得し、EC広告や短編・漫劇制作などがより早く影響を受けるだろうというものだ。
さらに推し進めると、レポートは影響を二層に分解している:一つは製品路線の差別化——字节は「効率インフラ」の構築に近く、快手はより「専門的なナラティブ」に偏重;もう一つは供給側のコスト構造の変革——**コンテンツ制作の限界コストがますます計算資源コストに近づいている。**投資の観点では、レポートは利益をもたらす方向性をコンテンツIP、コンテンツ権利、AI動画ツール・モデル、クラウド・プラットフォームの推論側需要に絞っている。
本当に解決されたのは、「ガチャ」による制御不能なコストの問題だ
レポートは繰り返し論理の連鎖を強調している:過去のAI動画の商用化が難しかったのは、「作れない」からではなく、「作り出すのが不安定すぎた」からだ。同じ脚本、同じ素材と指示語を使っても、完成映像の品質は大きく変動し、クリエイターは結果を賭けて何度も生成を繰り返す必要があり、その結果、限界コストが制御不能になっていた。
**レポートは、新世代モデルの意義を、「生成能力」を後方に置き、「可控性」を前面に出すことにあると捉えている:**原生的な多模態アーキテクチャ、指示の整合性、主体の一貫性や意味的遵守の強化により、無駄映像の割合を抑え、全体の動画制作コストを削減する。これにより商用化のハードルは再定義され、「できるかどうか」から「安定して納品できるかどうか」へと変わった。
可灵3.0は「大作感」に賭ける:物理的リアリズムと長いストーリー性を優先
レポートは可灵3.0のキーワードを二つにまとめている:基礎能力のシステムアップと、生成と編集の一体化(Omni)。
動画側では、可灵3.0のアップグレードポイントは主に:多鏡頭・連続動作シーンにおける主体の一貫性の強化;複雑なテキスト指示の詳細な解釈;複数人の同時登場時の指示混乱の緩和と、「テキストと映像キャラクターの正確なマッピング」(多言語・方言・口調・表情の自然な再現)を強調している。
Omniモードはもう一つの重要な変化点であり、既存の生成内容に対して局所的なコントロール修正を行い、「やり直し」を減らすことを目的としている。レポートはまた、二つのより専門的な創作能力も紹介している:一つは動画の主体(キャラクターの特徴や声色を抽出し、正確な口型や動きに同期させること);もう一つはネイティブなカットシーンのカスタム作成能力であり、単一生成の長さを15秒に引き上げ、シーンごとに長さ・景別・視点・ナラティブ・カメラワークを指定可能にしている。
画像側では、可灵画像3.0も「ワークフローの補完」の一環として位置付けられ、最大10枚の参考画像で主体の輪郭やコア要素、色調を固定し、多参考画像で要素の追加・削除・修正を行えるほか、バッチ出力によるストーリーボードや素材パックの作成、そして高解像度出力と細部表現の強化も行われている。
Seedance 2.0は動画を「編集可能な工業ツール」に
**レポートはSeedance 2.0の位置付けを「工業規格」に近いと見ている:**基礎面では、物理法則の合理性、動作の自然さ、指示理解の正確さ、スタイルの安定性を重視し、三つの能力——一貫性の最適化(顔から衣装、フォントの細部、シーンの跳躍など)、高難度のカメラワークと動作のコントロール再現、クリエイティブなテンプレートや複雑な特殊効果の正確な再現——を強調している。
さらに重要なのはインタラクションのパラダイムだ。レポートは、Seedance 2.0が「@素材名」で画像・動画・音声の用途を指定する方式を採用しており、これはブラックボックス式の生成を分解し、制御可能な生産フローに変換している:モデルは@動画の運鏡、@画像の詳細、@音声のリズムをそれぞれ抽出し、「無駄映像」の低減に寄与している。
また、使用制限も「生産の制約」に近い内容となっている:画像入力は最大9枚、動画入力は最大3つで合計長は15秒以内、音声はMP3アップロード最大3つで合計長も15秒以内、混合入力は合計12ファイルまで、生成時間は最大15秒(4秒から15秒の範囲で選択可能)、自動音響・BGM出力もサポートしている。入口は「前後フレーム」と「全能参考」の二つの素材組織方式に対応。
字节は「効率インフラ」を推進し、快手は「専門的ナラティブ」、阿里はより垂直的なECに特化
レポートは競争構図について、単なる「スコアランキング」にはあまり関心を示さず、むしろ各社の戦略的差別化に注目している。
**字节の路線は、低ハードル・低コストのツール化・汎用化能力に集約され、「剪映」の高度版のようなもので、全ネットのコンテンツ制作コストを下げ、エコシステムに還元することを目指す;**快手の可灵は物理シミュレーションや複雑なシーンのリアルさ、キャラクターの一貫性に賭け、映像デモや映画の連続性を重視;阿里の千問は高忠実度の画像モデルを軸に、垂直シナリオ(EC)に特化し、商品デジタル化に関する能力を強化。
これら三つの路線は、同じビジネスモデルを追求しているわけではなく、一つは規模拡大と大量処理を志向し、もう一つは高品質なナラティブの提供、もう一つは垂直業界の「すぐに使える生産性」を追求している。
コンテンツ供給側の革命:限界コストが計算資源コストに収束し、IPの希少性が高まる
商業化の展望において、レポートは「供給側の革命」を非常に積極的に語っている:画像と動画の基盤能力が向上すれば、コンテンツ制作の限界コストはますます計算資源コストに近づく。
短期的には、二つの変化を重視している:マーケティング・ECの素材制作効率の向上による粗利改善;漫劇・短劇業界での生産能力爆発。中長期的には、IP側の矛盾に焦点を当てている——コンテンツの生産が容易になれば、希少性の価格設定はIPに集中しやすくなる:トップIPや派生商品はより高い価値を持ち、腰部IPもAI動画化による価値再評価が進む可能性がある。同時に、強力な計算インフラ(クラウド)と閉ループの流量シナリオ(プラットフォーム)を持つ巨大企業は、推論側の頻繁な呼び出しによる恩恵をより直接的に享受できるだろう。
リスク提示及び免責事項
市場にはリスクが伴うため、投資は自己責任で行うこと。この記事は個別の投資助言を意図したものではなく、特定の投資目的や財務状況、ニーズを考慮していない。読者は本文の意見・見解・結論が自身の状況に適合するかどうかを判断し、投資の責任は自己負担とすること。